Schon die Trailer zu Kirby Air Riders haben bei mir echtes Interesse geweckt. Dieses bunte, rasante Chaos wirkte frisch, verspielt und ganz im typischen Kirby-Stil charmant. Trotzdem war mir das eigentliche Konzept des Spiels nie so richtig klar – also kam der Global Test Ride wie gerufen, um endlich herauszufinden, was genau hinter dem neuen Titel steckt.

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Gleich zu Beginn hat mir der Fahrschule-Modus gut gefallen. Er erklärt spielerisch die grundlegende Mechanik und hilft dabei, ein Gefühl für das Fahren zu bekommen. Allerdings habe ich dabei schnell gemerkt: Die Steuerung funktioniert völlig anders als in Mario Kart. Das Lenkverhalten fühlt sich ungewohnt, teilweise überfordernd an.

Das Offline-Fahren im Air Ride-Modus macht grundsätzlich Spaß – bunte Strecken und ein gutes Flow-Gefühl –, aber irgendwie kommt bei mir nicht derselbe Kick auf wie bei Mario Kart. Es fehlt mir das gewisse Etwas oder vielleicht einfach ein klares Ziel.

Richtig verloren habe ich mich dann im City Trial-Modus gefühlt. Ich verstehe das Prinzip einfach nicht. Ich fahre fünf Minuten planlos durch eine Stadt, sammele Dinge ein – wofür eigentlich? – nur um dann in einem Minispiel zu landen, auf das ich kaum vorbereitet bin. Das wirkt für mich weniger wie ein spannender Aufbau und mehr wie ein hektisches, zufälliges Herumirren.

Dazu kommt, dass ich mit der Steuerung und dem hohen Speed nicht so richtig warm werde. Besonders in den engen Bereichen stoße ich ständig an und verliere den Überblick. Statt Euphorie macht sich eher Frust breit – und das entfernt mich emotional immer mehr vom Spiel.

Vielleicht liegt es aber auch ein Stück weit an mir selbst. Selbstreflektierend frage ich mich, ob ich einfach zu alt bin, um diesen speziellen Dopaminausstoß zu fühlen, den das Spiel offenbar anstrebt. Schade eigentlich, denn ich wollte Kirby Air Riders wirklich mögen.

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